Главная · Железо · Rust серия игр. Обзор игры Rust Legacy. Минимальные системные требования

Rust серия игр. Обзор игры Rust Legacy. Минимальные системные требования

В этой статье мы поговорим с вами об игре Rust, которая успела завоевать миллионы поклонников всего лишь за полгода. Итак, приступим...

Описание игры

Rust – современная онлайн игра в режиме выживания, выпущенная в конце 2013 года компанией Facepunch, которая уже успела прославиться созданием Garry`s Mod.

Про что данная игра

Давайте теперь разберемся, про что игра Rust? Во время процесса игрокам придется добывать различные ресурсы: пищу, дерево, руду, и так далее. Также в игре есть масса предметов, которые нельзя добыть, но можно сделать (скрафтить) из добытых ресурсов, получить в качестве дропа из трупов NPS и отобрать у других игроков. Чтобы выживать на протяжении игрового процесса, игровому персонажу придется постоянно взаимодействовать с окружающим миром, чтобы постоянно развиваться и, в конце концов, не умереть от голода, радиации, холода и так далее. предметов в игре можно сравнить с другими популярными играми современности: 7 Days to Die, Minecraft и т.п. Но в отличие от данных компьютерных игр, изначально в Rust игрокам доступно лишь пару десятков рецептов крафта – остальные придется добывать или находить на протяжении всей игры в виде своеобразных чертежей. Также в игре есть такой предмет как , с помощью которого можно изучить рецепт любой вещицы, но для этого она должна находиться у вас в рюкзаке. Кроме того, в мире «ржавчины» время от времени появляется самолет – airdrop, который спускает на парашютах посылки со всяким «добром». Найти в них можно все что угодно, можно даже сказать, что завладеть одним из таких ящиков – означает в 100% случаев заполучить уникальный и полезный предмет оружия, брони и так далее, а также еще массу всего интересного.

Секрет успеха Rust

И все же, Rust что это за игра, почему она стала такой популярной? На самом деле, секрет успеха Rust еще до конца не изучен, но известно наверняка, что спустя всего лишь пару месяцев после выхода бета-версии – игра стала самой продаваемой на платформе Steam, а это многого стоит. Скорее всего, именно полная свобода действий и реалистичность в игре, обеспечили Rust столь благоприятное будущее. А учитывая то, что с каждым новым обновлением игра становится все интереснее – наверняка во время ее полного выхода будет, так сказать, полный аншлаг среди любителей «выживать» в виртуальном мире.

Разработчик Гарри Ньюман (Garry Newman), получивший известность благодаря модификации Garry"s Mod , точную дату выхода другой своей игры. Речь идет о симуляторе выживания Rust , которая уже несколько лет находится в раннем доступе Steam.

После долгих четырех лет разработки Rust покидает ранний доступ. Мы начали создавать Rust в 2013 году, выпустив его для тестирования в качестве браузерной игры. Через несколько месяцев, в декабре 2013 года, мы выпустили данную игру в раннем доступе Steam. Игра покинет ранний доступ 8 февраля 2018 года. Мы не планируем каких-либо крупных представлений, вечеринок, мировых туров или подарков в честь выпуска.
— Гарри Ньюман

Гарри Ньюман также добавил, что ранний доступ помог студии сформировать общее представление о том, как должна выглядеть игра. В качестве примера разработчик привел зомби, которые поначалу были в Rust, но затем их убрали из игры, чтобы не нарушать главную концепцию геймплея.

Что касается еженедельных обновлений, теперь апдейты будут выходить каждый месяц. Таким образом, разработчики хотят получить больше времени на реализацию различных улучшений и исправлений. Кроме того, все обновления сначала будут тестироваться на отдельных серверах и только после предварительного одобрения попадать в релизную версию Rust.

Гарри Ньюман уточнил, что геймерам будет доступно две версии: Main Branch (с ежемесячными обновлениями) и Staging Branch (с ежедневными тестовыми обновлениями). Вдобавок к этому, разработчик сообщил, что после выхода Rust, намеченного на 8 февраля для PC, игра подорожает: с 19,99 $ до 34,99 $ в американском Steam (цены в каждом регионе сильно разнятся).

Привет Хабр! Я занимаюсь разработкой игры на Rust. В этот раз я хочу показать немного гифок и показать всю историю игры от идеи до страницы в стиме.

Почему раст можно прочитать в начале прошлого поста. Но почему такой странный геймплей? Я же ненавижу футбол и всё что с ним связано!

Идея была проста - я прочитал и заметил, что есть всего одна игра, использующая синхронную сетевую физику как основу геймплея.

Чтобы реализовать идею такой физики, нам нужны анимации и немного логики. По крайней мере примерно так я думал.

Раз нужны анимации - надо делать! И я начал с реализации скелетной анимации на CPU.

Скрытый текст


Простого прямого освещения стало не хватать- реализую в deferred lighting. По сути просто адаптирую пример из glium. Но работает, красиво!

Скрытый текст


Наверное, такая графика могла бы зайти как демо Directx6, уже можно сказать успех!

Скрытый текст


И тут родилась идея геймплея - сделать CTF шутер в разрушающихся декорациях. Кхм. Да, на видео именно это!

В момент, когда игра достигла состояния на видео произошел переломный момент всей истории - своей графикой я смог впечатлить настоящего моделера, и теперь мы работали над игрой уже вдвоём!

Родилась концепция игры - мы решили обкатать технологию, движок, сеть и выпустить первую игру с самой простой механикой - той, которая уже есть. То есть - CTF и синхронизация физики. А после того, как сделаем законченную игру, в которую смогут играть люди - начать более масштабно применять синхронизацию физики и сделать более навороченный проект.

План был прост, а потому красив - пришло время дорисовать сову.

Скрытый текст


Первая сетевая версия. Играть уже довольно увлекательно, где-то тут я понял, что это всё действительно работает! В игре есть анимации, в неё можно играть вдвоём - что еще надо?

Скрытый текст


Начали увеличивать локацию. Оказалось, что финиш чуть дальше, чем планировалось - при увеличение количества объекта с ~20ти до ~тысячи появилась целая куча проблем, которые надо решать. Пришлось делать больше многопоточности - самые долгие процессы - физика и анимации уехали в отдельные потоки. Поскольку всё движется - нельзя сделать статический батчинг геометрии. Мы заметили, что у нас много одинаковых кубиков - и начали выводить их инстасингом. Фпс вернулся в норму, игра продолжила играться на большой карте.

Скрытый текст


Теперь с нами еще и 2д специалист! Заодно пришлось придумывать способ выводить гуи. До этого всё гуи было на плашках с текстом, либо на imgui . Ни то, ни другое не подходит для красивых окон. Я собрал длинный список всех существующих гуи подходов во всех движках - и выбрал самый, на мой взгляд, удобный и простой - веб гуи. Сделал небольшую обёртку над авсомиумом , научился рисовать WebView поверх экрана, на плашках - вообще везде. Получилось удобно!

Скрытый текст


Вот собственно и веб-плашка над персонажем.

Скрытый текст


С гуи, производительным(довольно-таки) движком и сетью игра уже стала выглядеть игрой (на мой взгляд). В этот момент мы попытались доказать это кому-нибудь еще и найти денег на разработку. Почему-то никто не верит в то, что на видео игра 2016 года. Мы не отчаиваемся и продолжаем.

Но это видео - был важный момент в нашей истории. После него было решено изменить стиль на более светлый. И было решено потратить время, достаточно на то чтобы убрать все неудобные вещи связанные с нашим движком. Первая из них - анимации. У нас не было понятия «граф анимаций», да и скиннинг на цпу отнимал уж больно много производительности. Я изучил старый заброшенный раст-проект . В нём мне не понравилась логика графа, но в целом - работало отлично, gpu скиннинг работал быстро!

Скрытый текст


Я переделал логику графа и написал редактор графа анимаций. Теперь можно прямо в блендере настраивать анимационные эвенты, включать их на графе и всякое такое - жить стало значительно лучше.

Скрытый текст

Your browser does not support HTML5 video.


Тестируем производительность. Я не сравнивал с чужими решениями, но для нас - скорости теперь более чем хватает!

Скрытый текст


Скрытый текст


Следующая проблемная вещь была - неудобно менять материалы и неудобно смотреть на коллайдеры. Сделали самый первый редактор - прямо в игре можно нажать кнопку, перевести камеру в свободный режим и потыкать мышкой на объекты - посмотреть коллайреды, поменять шейдера и всякое такое. Заодно сделали собственно систему материалов - теперь в блендере материалы настраиваются именно как материалы.

Редактор развивался - в результате появилась система «патчей». Можно прямо в игре формировать «патч» на блендер сцену и применить её в блендере. В основном это используем для партиклов и ламп - так что пока там нет даже поворота. Но стало значительно удобней!

Скрытый текст


Еще немного о гуи. Веб гуи полностью оправдал себя. Но awesomium - не идеал. Он не очень быстр (на него тратиться до 20% кадра) и есть много неприятных ограничений. Я очень хочу использовать servo в качестве гуи движка и надеюсь когда-нибудь мы это сделаем.

Сейчас мы работаем над возможностями использовать разрушение окружения как важную часть геймплея, наша следующая цель - играбельная демка. Мы надеемся уже скоро запустить сначала закрытую, а потом и открытую серию альфа-бета тестов. Stay tuned!

Ежедневно техподдержка цифрового магазина Steam получает, как правило, от пользователей, связанных с возвратом средств за игры. Логично было бы предположить, что немалая часть таких запросов приходится на игры в раннем доступе, количество которых неуклонно растёт, однако ситуация обстоит лучше, чем может показаться. По крайней мере, Rust — одна из популярнейших игр в Steam Early Access — потеряла на возвратах только $4,3 млн, что эквивалентно 6 % продаж. Об этом основатель студии Facepunch Гэри Ньюман (Garry Newman) рассказал в своём микроблоге.

С момента релиза Rust, состоявшегося 11 декабря 2013 года, пользователям были возвращены средства за 329 970 копий игры. По словам Ньюмана, чаще всего геймеры запрашивали возврат средств, жалуясь на плохую оптимизацию игры и на то, что она их не увлекла. Разработчик назвал обе претензии «весьма справедливыми» и признался, что «полностью понимает» таких геймеров, ведь Rust непроста в освоении механик и требовательна к игроку.

«Думаю, люди используют систему возвратов средств за игры как замену демоверсиям» , — сказал Ньюман в беседе с журналистом PCGamesN . «В целом, как мне кажется, благодаря имеющейся у пользователей возможности получить потраченные на игру деньги назад мы лишь повысили нашу прибыль» , — добавил геймдизайнер, имея в виду людей, покупающих сомнительную игру с расчётом на возврат, но впоследствии решающих не пользоваться этим правом.

По официальным данным, к марту 2017 года совокупные продажи Rust превысили 5,2 млн копий. Если верить SteamSpy , на данный момент продано свыше 5,5 млн экземпляров, однако не исключено, что сервис просто не вычитает из продаж возвращённые копии. В будущем Ньюман планирует сделать на официальном сайте студии раздел, в котором будет отображаться статистика продаж Rust. Недавние пользовательские отзывы об игре характеризуются как «в основном положительные», а за всё время — как «очень положительные».

Согласно официальной статистике Steam, 29 июня сотрудники техподдержки получили 205,7 тыс. обращений от пользователей в категории «Возврат средств». Нетипично больше количество таких запросов связано с летней распродажей, которая закончится 5 июля. 23 июня, на следующий день после